Rash-Ter-Gul

De World of Dungeons - Enzykloplaedia

Los orcos ya estaban antes de la llegada de bandidos y tribus salvajes, y mucho antes de que el antiguo Imperivm apareciera en el continente siquiera. Tras la huída de los forajidos eylandeses, los reos más peligrosos decidieron unirse a su vez en bandas de saqueadores, que terminarían adoptando sistemas tribales para poder hacerse un lugar en esta inhóspita región al este del Kargash. El aunamiento de todas las tribus bárbaras, humanas y orcas, terminó siendo la nota final que propició la posterior desintegración de la mayor potencia en Ezantoh, el ya deteriorado Alto Imperivm, ahora extinto para Ezantoh (excepto para los Carossi).

Pocos han sobrevivido a estas tierras y han logrado regresar para contarlo pero, tras las densas nieblas que cubren sus regiones, se cuenta que habitan estos dos pueblos que dejaron atrás sus diferencias para unirse en la lucha y la sed de sangre. Al parecer, estos seres tan dispares aún habitan en relativa armonía, probablemente, debido al respeto que se profesan mutuamente por sus cualidades en la batalla.

Las tribus humanas se han visto notablemente influenciados por los Orcos nativos, mostrando ese simple y claro sistema: La "Ley del Más Fuerte" prevalece y cada uno tiene el derecho de desafiar al jefe actual si se consideran dignos de tomar su lugar tras derrotarlo en un combate a muerte. También han sido influenciados por tribus nómadas Dinturan provenientes de Aoul, por lo que los Humanos de Rash-Ter-Gul se han rendido ante el temible dios Barbroxu.



Ficha de Rash-Ter-Gul

  • Gobierno: Diversos sistemas tribales.
  • Capital: Rash-bal.
  • Provincias: Las tribus orcas habitan las extensiones salvajes del norte y las humanas habitan las regiones del sur.
  • Regente: Cada tribu tiene un jerarca.
  • Jurisdicción: Anarquía.
  • Religión del Estado: Moak (Orcos), Barbroxu (Bárbaros humanos).
  • Economía: Trueque, pillaje.
  • Divisa: Indiferente.
  • Militar: Incuantificable, toda la población ejerce al guerra.
  • Recursos: ?
  • Industrial: ?
  • Flora y fauna: ?


Lugares de interés

La arena de Kar-Tan

La arena se localiza en la zona oriental de Rash-Ter-Gul, en las inmediaciones de la frontera con el Gran-Imperio de Aoul. Se trata de un pequeño pueblo, atravesado por una carretera de tierra, por donde pasan semanalmente algunos comerciantes para extender sus bienes en una plaza sin pavimentar y unos pocos comercios se han afincado.

Basado en roca pura, se rumorea de que la población aficionada a la lucha delimitaron este alto cuadrilátero con el borde de unas antiguas casas hace aproximadamente cien años. En esta "arena" (según la lengua vernácula) se realizan juegos con luchadores y animales salvajes de la región, cada dos quincenas en sustitución del mercado semanal, para que espectadores de las aldeas circundantes puedan viajar hasta Kar-Tar. En el transcurso de unas décadas, algunas viviendas han sido construidas en las cercanías de la arena. Los techos de estas casas y las de la plaza principal se utilizan como gradas públicas. Kar-Tar en sí misma trae un mínimo de ganancias por lucha organizada, porque el público se compone en gran parte del círculo de amigos de los habitantes. Así incluso ni llegan a registrarse en listas u otras colecciones logísticas; aquel que desee participar en los juegos sólo le basta con proclamarlo fuertemente ante el público. Pero aunque el kar'tanero siga llevando una vida simple, la arena les ha ayudado a alcanzar una cierta posición dentro de la región y estos están orgullosos de ser capaces de llamar a este espacio su coliseo.



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